ゲーだらプロク

ゲームだらだらプレイ録の略、ってレベルじゃねぇぞ!

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【ペルソナ(PSP版)】プレイ日記その1

『ペルソナ』 ] 2009/06/30(火)

『ペルソナ』始めました。(冷やし中華始めました風に)

PSP版のペルソナを送ってもらったぜと書いた記事からすでに1ヶ月も経っていた。
時間の過ぎる早さに驚き、なかなか手をつけなかった自分に少し失望した。

これを送ってくれたトモ君はわざわざ実家から郵送してくれたのだ。
手間暇かけて送ってくれたのに対して、すぐにプレイしないのは失礼だよな。

先日、ミンサガをクリアした。
RPGの同時進行ってキツいと、以前に感じた。
だからどうしてもミンサガをクリアしたかったのだ。
ただ、ミンサガを積極的に楽しもうという気持ちが起こらずに
なかなか手をつけられずにいて、ずるずると1ヶ月もひっぱってしまったのだ。

とにかく、やっとミンサガをクリアしたので、ペルソナを開始したわけだ。


トモ君への謝罪と感謝の意を表する意味で、トモ君のアドバイスに従ってみようと思う。

トモ君からのメールを勝手に抜粋させてもらおう。

>個人的には攻略情報見ないでBAD ENDを見たトラウマを再現してほしい。
>私はそれで2年ほど積みましたとさ。

>オススメは病院行くまでに片っ端から話しかけてフラグ回収しておくのと、
>カジノでの荒稼ぎをやっておくこと。
>そのデータを残しておくと後々幸せになれるよ。
>特にカジノは超重要事項。


というわけで、攻略情報はどうしてもダンジョンが解けないとき以外は見ないで
進めていこうと思う。



プレイを始める前の俺の知識。
・PS版のリメイクで、セーブポイントが増えたり戦闘がスピーディになったりと改善してある。
・ディレクターは「P3、4からペルソナシリーズをプレイするように
 なってくれたユーザーの方々にペルソナの原点をプレイして
 もらいたい、という思いをコンセプトにこのPSP版ペルソナを
 制作することになった」と述べていること。
・PS版のファンには音楽は大不評。
・ダンジョンは一人称視点で進む。

こんな感じかな。



やっとここからゲーム自体の俺の感想ね。

まずオープニングムービーを見た。
感想、悪くない。
俺はペルソナシリーズは4作目しかやったことがない。
だから1作目の暗い(と言われている)雰囲気も知らないし
歌が入っていても全く違和感を感じなかった。

それからクォータービューの画面。
確かにキャラクターデザインも画面全体の雰囲気も古臭い印象を受ける。
それは13年前のゲームだから仕方ないだろう。
俺は最近はゲームアーカイブスで古いゲームもいろいろプレイしているので、
この点も特に問題はなさそう。


うん、P4だけをやった俺は楽しめそうだ。


ゲームが始まり、まずは病院に行けと言われる。
でもトモ君がフラグ回収しろよ、って言ってたので
先に学校の中を徘徊する。
学校の中だけでも会話する相手がたくさんいた。
俺はストーリー重視のゲームが苦手で、その理由の一つに
町の人との会話が面倒だ、ということがある。

学校を出ると、病院のほかにもかなり多く入れる場所があった。
もしかして、これ全部に入ってフラグ回収しろってことなのかしら?

えー、やだやだ、めんどうくさい。

ってわけで、他の場所を回るのはやめた。



じゃあ病院にいくぞ、となるかと言うとそうではない。
次の目的はカジノだ。
なんとか場所を見つける。
いくつかの種類のゲームがある。
俺はスロットを選んだ。
ドラクエのスロットで学んだのだ、ビデオゲーム内のスロットは回し続ければ絶対に
プレイヤーに有利になるということを。

所持金を25枚のメダルに代えてスロットを回す。
当たらなければ、リセットしてやり直し。
2回のリセットの後、すぐに増え始めた。

なんでカジノを序盤にやるのかわからないままスロットを回し続ける。
別に後半にメダル稼ぎやってもいいんじゃないの?
理由が分からずにやるのは、心境としては微妙といわざるを得ない。
でも、レベル上げ大好きっ子の俺は増えていくメダル数を見ているだけでけっこう楽しかった。
どこまでメダルを貯めればいいか分からない。
とりあえず、25枚から7100枚まで増やした。
疲れた。


今日のプレイ日記はここまで。
まだ戦闘画面見てない。
戦闘画面の音楽が不評なので感想を書きたかったのに。

戦闘画面すら見てないのに、プレイ時間が7時間を越えているのは
目の錯覚だろう。

次回からちゃんとストーリー進めるよ、
たぶん。
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18:33 | トラックバック:0 | コメント:2 | 先頭 | TOP


【Kanon(京アニ版)】感想その5

アニメ感想 ] 2009/06/29(月)

第9話と第10話の感想。
ネタバレ注意。




【第9話】
真琴編も終わりか…
最初の5分で、もうクライマックスを思い出して目が潤む。

真琴は主人公が昔助けた子狐。
恩返しのために人間の姿を借りて主人公の前に現れたのだ。
でも、もう時間がなくなってきていた。

だんだんと人間の力を失っていく真琴。
高熱を出した後、小さい子どものようになってしまう。
それでも主人公の近くにいたいと思う気持ちで、何とか人間の姿を保っている状態。

うう、別れがもうすぐそこまで迫っている。

「結婚したい…祐一と結婚したい…
 そうしたら、ずっと…ずっと一緒にいられる…」


まだ真琴編終わりじゃなかった。
今回じゃないくて次回で終わりかー。
もうすでにちょっと泣いたけど、次回は号泣する自分の姿が容易に想像できてしまう。



【第10話】
真琴編ラスト。
言葉の話せなくなった真琴。

天野さんが頭をなでて、名前を思い出させてくれる。
名シーン1。

それから家族4人でプリクラ。
あれ?ここゲームではでとった写真のスチル(一枚絵)が
あると思ったんだけど、アニメ版ではないの?
名シーン2。


そして、丘の上にいく真琴と主人公。
真琴のウェディングドレスのベールをかぶせて、2人だけの結婚式。
名シーン3。


感動しっぱなし。
でもなぜか泣けなかった。
ゲームでは号泣してたんだけどなぁ。
前回の9話目で感動を先取りしすぎちゃったみたい。
プリクラの写真は最後に出てきた。
やっぱり感動。


真琴編はこれで終わり。

やっぱり真琴が一番好きだー!
19:15 | トラックバック:0 | コメント:0 | 先頭 | TOP


【ディシディアFF】プレイ日記その13

『ディシディアFF』 ] 2009/06/29(月)

昨日は日曜日。
日曜日をスペシャルデーに設定しているから、日曜日はディシディアの日!

がっつりプレイしようと思ったんだけど、前日にカラオケのオールしていたので
眠気に勝てずにあまりプレイ出来なかった。


成果としては、
バッツが83から100レベルになり、
ゴルベーザが40から88になった。

レベル上げはずーっと飛空艇コースでやっている。
レベルが低い雑魚をガンガン撃破してレベル上げ。

メダルで交換するのはロゼッタ石の材料。
アクセサリ装備枠を増やすのに重要な役目を担っているアイテムだ。
メダルはガンガン貯まるから楽しい。

今の段階でロゼッタ石36個分の材料が集まった。
ただ「○○の心得」というアクセサリーを作るのにも同じ材料が必要なので
今後どうなるか分からないため、材料の段階でストックしている。

それから敵が弱いので防具が弱くても問題ない。
だからずっとダイヤシリーズの防具を装備して「ダイヤの神秘(AP+100%)」を発動させている。
これだとスペシャルデー+AP Chanceで12APも入るから美味しい。

多分攻略wikiを見ればもっと効率のいいレベル上げの方法が書いてあるのだろう。
でも、今ですらやらされている感を感じているのに、
さらに攻略サイトに言われた通りにプレイしたら、きっと全然楽しさと感じなくなるだろうと
思い攻略サイトは見ないようにしている。


こんな感じで自分なりに楽しみながらプレイしていこうと思ってるよ。


■レベル100キャラ:11/22
■ショップ仕入れ率:91%
■ミッションコンプリート率:56%
16:44 | トラックバック:0 | コメント:0 | 先頭 | TOP


【Kanon(京アニ版)】感想その4

アニメ感想 ] 2009/06/29(月)

第7話と第8話の感想。
ネタバレ注意。


ゲームに疲れたときにたまにアニメを見る。
俺はオタクであるのは間違いないが、そこまでアニメにハマらないんだよなぁ。

6話の感想を書いたのは3月の中旬。
3ヶ月もの間をあけてしまった。
でもなんかアニメ見たいなぁと思って、途中だしまた『Kanon』見るかぁ、
という軽い気持ちで見た。

俺の考えとして「夏には夏の物語、冬には冬の物語を見るのが一番楽しい」ってのがある。
だから3月に見たんだけどなぁ。
もう季節は夏直前だよ。
クーラーつけちゃってるよ。
あぁ、夏には『Air』のアニメ版見るつもりだったのに計画倒れもいいところだよ。



【第7話】
前置きが長くなったので、本編の感想は短くいくよー。
基本的にまだ序盤だから、ゲームでいう日常パートが多く描かれているね。
ヒロイン5人に会って、会話して好感度を上げていくかんじ。
ゲーム版(PS2版/非エロ)を見てるから、ストーリーは知ってるんだけど
逆にのんびりと見れていいかも。

名雪は猫が大好き、でも猫アレルギー。
俺と一緒だ。
好きなのに触れないのは苦しいよねぇ。

やっぱりストーリーのメインは真琴だね。
真琴を最初にやるのかー。
真琴は一番好きなキャラ。
かわいい。
いたずらする姿も、プリクラ撮る女の子達を遠くから眺める姿も、どれもかわいい。

主人公との帰り道、真琴は猫に懐かれる。
でも、歩道橋の上からポトンとトラックの荷台の上に投げ落とす。
「行っちゃった…」
これは衝撃だったなー。

でも最後は猫を探し回って、家につれて帰ってくるのだ。
真琴はいいコだよ。

あー、この先の展開を思い出すだけで目が滲むわ。

うん、全然感想が短くならなかったね。



【第8話】
予想通り真琴がメインのシナリオが最初だね。
真琴は大好きなキャラだからもっと後半にとっておいて欲しかったかも。
いや、人気があるから最初のつかみとして出してきたんだ、
とポジティブに捉えようか。

拾ってきた猫にピロシキを名前をつけ、「ピロー」とかわいがる真琴がかわいい。

どんどん愛着が沸いてくるね。
まあゲーム版から大好きなキャラだけどさー。

次回の9話のサブタイトルを見て、真琴編終了の予感。
さて、ボックスティッシュを横において観るとしますかね。
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【ミンサガ】プレイ日記その11【アルベルト編その5】

『ロマサガ ミンストレルソング』 ] 2009/06/27(土)

『ロマンシングサガ ミンストレルソング』プレイ日記、その11。
主人公、アルベルト。


とにかく中途半端な状態で終わりたくない。
エンディングを見たい。
そういう気持ちでプレイを頑張った。

ゲームを「頑張る」って表現って好きじゃないんだよね。
ゲームは「楽しむ」ものであって、「頑張る」だとなんか義務感が漂う表現になる気がして。

でも、今回の場合は「頑張った」という表現がちょうどいいかも。
気持ち的には「片付ける」って感じだったからなぁ。

いやいや、ダメだダメだ、ラスボスとの「方を付ける」のだ!!


もうすぐにでもラスボスに挑めるところまでストーリーは進んでいたのだが、
やはりステータスが低いと感じていた。

適当なイベントに介入して、ガンガン雑魚的と戦った。
ラスボスで怖いのはアニメートという技だ。
戦闘不能のキャラにアニメートをかけられると復活させられて、かつ操られる。
他のゲームでいう魅了(チャーム)のような状態。
一番困るのが回復手段がないってこと。
敵の操り人形になったまま、HPが尽きるのを待つしかない。
その間は、パーティの戦力は一人減るし、
アニメート状態のキャラは味方を攻撃してくるのでかなり苦しい戦いとなるのだ。

その状態を回避するのは、アニメートを唱えられるより先にこちら側が生き返らせること。
つまり、ラスボスより素早さのステータスが高いことが求められる。
そのためにステータスアップを図った。


雑魚敵を倒すとたまに「宝の地図」をゲットできる。
そうするとレアアイテムが手に入るのだ。
「宝の地図」にもレベルが設定されていて、もちろん高いほうがいいアイテムが手に入る。
1周目のプレイではレベル1しか手に入らなかったが、今回はレベル2が手に入った。
喜び勇んで発掘した宝は「藤姫」という弓。
強い、強いんだけどもう持ってるアイテムだったよ…
入手できるアイテムはランダムだから、万全を期して直前でセーブすればよかったんだけどさぁ、
とにかく早くラスボスまで行きたかったんだよ。



そして、最後の準備を整えるために「巨人の里」という町へ。
ここは強い武器・防具が売っている。
「疾風の靴」を2個購入。
素早さが10も上がる防具だ。
誰も俺の「素早さが最重要」という考えを覆せるヤツはいないぜ、ひゃっほー!


そしてラストダンジョンへ。
ステータスはこんなかんじ。
P2009_0627_122955.jpg

ちなみにこなしたイベントは38個。
プレイ時間は1周目とほぼ変わらず28時間。
でも1周目はイベントを20個ちょっとしかこないしてないから、
1周目と比べるとかなり効率よくプレイできた。


そしてラスボス戦。
第一形態は難なく撃破。
怖いのは第二形態。

すぐに自信を持てた。
1周目よりかなり楽に戦える!
しかし敵の攻撃力もやはり高い。
一人死ぬ。
よしアニメートの前に回復だ…
あれ?誰に「疾風の靴」を装備させたっけ?
失念。
一人アニメート状態になってからは、ボロボロと崩れていって全滅。
自信は確信に変わらず、過信に変わった。


2度目の挑戦。
今度は「疾風の靴」を装備させた2人をしっかり確認。
ガンガン攻める。
「剣の雨」という全体攻撃が強力だが、耐えた。
が、敵の予想外の攻撃が…
「火の鳥」という炎の全体攻撃魔法で全員が300以上のダメージを食らって全滅。
予想外デース。


3度目の挑戦。
安全策でいくことにした。
「疾風の靴」の2人は回復を最優先にして、とにかく死者を出さないように戦った。
攻撃と回復のバランスが大事で、攻撃するときは全員で一気に攻撃。
相手が「剣の雨」を出す余裕すら与えなかった。

完全勝利だ!


ふー、長期間かかったミンサガ2周目もこれで終わり。
ちゃんとエンディングを迎えられて、気持ちよく次のゲームにいくことが出来るよ。

このゲーム、イベントの累積クリア数は引き継ぐことが出来て、
次の周回が有利になるのだ。
3週目もやるつもりで多くイベントをこなしたんだけど、
いまのところ3週目をする予定はないな。

ホントに忘れた頃に気が向いたらやるかも、という程度。
でも、なかなかに楽しいゲームだった。

ミンサガ、ありがとう!

14:58 | トラックバック:0 | コメント:2 | 先頭 | TOP


【FFCC エコーズ・オブ・タイム】プレイ日記その5

『FFCC エコーズ・オブ・タイム』 ] 2009/06/25(木)

自分と他者との間に温度差を感じた。

前回ノーマルモードをクリアしてハードモードに突入した。
いわゆる「強くてニューゲーム」ってやつだ。

このゲームはMさんと、チームエコーズの3人(計4人)に誘われる形で
俺はあまり乗り気じゃないけどコミュニケーションの一つとして楽しめればいいかなぁ
という軽い気持ちで遊び始めた。

でも俺がハードモードに突入した段階で、
上記の4人のうちハードモードをプレイしていたのはたったの一人。
他の3人はノーマルモードの普通のエンディングさえ迎えていなかったのだ。


俺がゲーム大好きなのは自他ともに認めるところだろう。
でもさ、でもさ!
俺にオススメするんだったらエンディングくらいは見ていて欲しかったな。
そうしなきゃ、良さも悪さも語れない気がするよ。


でも、きっと他の人たちが普通のゲーム好き人の遊び方なんだろう。
俺がゲームに熱意を持ちすぎているんだろう。
温度差。
恋愛でもそうだけど、お互いの気持ちに差があると上手くいかないよね。

だから、俺は一人でハードモードをチビチビ進めたよ。
敵の攻撃力が高くなって、緊張感が生まれ面白くなった。
ハードモードになるとさらに作れる武器・防具の種類が増えた。

謎解き部分はノーマルモードと同じだから、詰まることなくガンガン進めた。
レベルが上がっていくのが楽しい。
武器にもレベルが設定されていてそれも成長させるのも楽しい。

武器を鍛えるってのは、すごくよくあるシステムだ。
悪い言い方をすれば古臭いシステムって言えるだろうけど、
やはり多くの人が楽しく感じるシステムであることも間違いないのだと思う。


というわけで、2週間ほどかけて楽しみながらプレイして
ハードモードのエンディングを迎えた。

楽しかった。
全然期待してないタイトルだからかもしれないが、なかなか遊び応えある作品だった。
メインパーティの4キャラは99レベルに達した。


ハードモードの次にはベリーハードが控えている。
もちろんやるぜ!
だってこんなキャラがいるんだもん。
P2009_0625_120632.jpg

こんなこと言われたらベリーハードの世界見てみたくなるよ!
レベルは99に達したがレベル以外にさらにパラメータを
上げることができるから、伸びしろはあるしね。
ちなみに、ペンギンみたいなキャラだが、このゲームは装備品で見た目が変わるからなのであって、
中身は普通の汎用キャラと同じ見た目だった。


累計プレイ時間は40時間程度だから、
2周目は10時間ほどで終わったんじゃないかな。
1周目に謎解きで悩ませて、2周目以降はサクサクと進めさせキャラの育成を楽しませる。
いい塩梅だと思う。

ちなみに今日はエンディングが見えたから3時間くらい連続でプレイしたら
左手親指がすっごくだるくなった。
こんなに指が疲労したの久しぶりかも。
心地いい疲れ……かな?

たまには期待してないタイトルを遊ぶのもいいもんだな、と思った。
21:44 | トラックバック:0 | コメント:3 | 先頭 | TOP


【ディシディアFF】プレイ日記その12

『ディシディアFF』 ] 2009/06/24(水)

うーん、ディシディアって楽しいのか、楽しくないのか良く分からん。
分からんままプレイしちゃってるかんじだ。

スペシャルデーとかEXPボーナスdayは経験値が2倍になるわけなんだけど、
どうしても「お得」って思えないんだよね。
他の日が経験値が半分になる「損」な日って考えから抜け出せない。

だから毎日プレイするわけじゃくて、経験値が2倍の日に重点的にプレイしちゃう。
昨日は経験値2倍の日だったからレベル上げした。



でね、クジャをレベル1から育て始めたんだけど、全然面白くないんだよね。
攻撃は当たらないし、機動力もレベルが低いうちはなくて、
すっごくイライラしながらゲームしてた。
それで、こんなに楽しくないのにやる意味あるのかな?って普通の疑問が浮かんだ。

だから、未掲載だけどブログの文章もちょっと書いたんだ。
「今回でディシディアのプレイ日記はやめます。
 どうもこのゲームには選ばれなかったみたいです。
 やらされている感が拭えませんでした。」
みたいな感じで。

でも途中でやめる悔しさと、レベル上げが基本的に好きだってことで
ずるずる続けちゃったんだよね。

今でも面白いのか、つまらないのかよく分からないまま続けているのが現状だよ。


ちょっと考えてみた。

普通のRPGの場合。
「強いボスがいるぞ」→「よしボスに着くまでの道中でレベル上げをして力をつけてから挑もう」
こうなるからレベル上げのモチベーションが上がる。

ディシディアの場合
「最高レベルは100です」→「じゃあレベル100にしよう」

レベル上げは手段であって目的ではないのだ。
手段の目的化ってのは本来の目的を忘れてしまうダメなパターンだ。

ゲームの話から外れると、「よし東大目指して毎日12時間勉強するぞ」→「やったー合格だ」
→「あれ?俺って東大で何するの?」
こうなる。
大学はその先の将来の手段であって、それが最終目標になるとちょっとダメだ。

うん、ちょっと蛇足だったね。


しかし、俺はFF7でムダなレベル上げやアビリティポイント稼ぎを延々とやっている。
ディシディアと何が違う?
ディシディアでは「100レベルにしなさい」って言われてる気がするんだよね。
ゲームにやらされてる感がする、すごくする。
FF7は自分で目的を見つけてプレイしているから、楽しいのだ。


どんなゲームも進める手順というのがあるのだろうが、それはストーリーに絡めて
楽しく進められるようにしてある。
それがいいゲームの条件だ。
ディシディアはそれが足りない。


ふー、なんなんだろうねぇ。
なんで1本のゲームにイライラして、こんな面倒くさい文章書いて、
それでもプレイしているのだろう?


すっごいつまらないクソゲーじゃないからなんだよなぁ。
やらされてる感はあるけど、ちゃんと力入れて作られてるのがわかるし、
継続するようなアイディアも盛り込まれている。

惜しい、惜しいんだよ。


きっとまだこのゲームのプレイ日記は続ける。
もうちょっとプレイして本質見てやる。

成果としてはクジャがレベル1から100に。
バッツが15から83に。
ゴルベーザが1から40になった。

■レベル100キャラ:10/22
■ショップ仕入れ率:91%
■ミッションコンプリート率:56%


20:51 | トラックバック:0 | コメント:2 | 先頭 | TOP


【弐寺】【GOLD】ビートマニアプレイ日記

├ beatmania IIDX CS14 ] 2009/06/22(月)

ビートマニアの記事を書くとき、いつもタイトルを何にしようか悩む。
他のゲームだと「○○プレイ日記その○」で統一してるんだけど、
ビーマニの記事だといろいろなディスクもやってるし、なーんか微妙。
まあいいや、これからも適当にいくかー。


■クリア曲
☆4 The Story Begins(フルコン)
☆6 High School Love(ハード)
☆7 Playball(ハード)
☆8 鬼言集(ノマゲ)
☆8 Dreaming Sweetness(イージー)

■DJ Point 993(+4)



友人が遊びに来て、ビーマニのプレイを見せてみた。
俺は腕前では中級者とも呼べないしょぼい腕前なのだが、
全くやってない人に比べたらかなり指が動くわけだ。
別の友人には指の動きがキモイって言われるし。
ゲーセンでプレイしている人達は何倍もすごいんだけどなぁ。

とにかく、今回友人が隣にいるときに少しプレイしたんだよ。
そんなにビーマニに興味ないみたいで、そんなに見てるわけじゃなかったんだけど、
どうにも見られている緊張感で指が動かなかったよ。
うーむ、見られてる意識って大きいなぁ。
いつもゲーセンでプレイしてる人ってすごいなぁと思った。
19:56 | トラックバック:0 | コメント:3 | 先頭 | TOP


【FF7】プレイ日記その35【アーカイブス】

『FF7インターナショナル』 ] 2009/06/20(土)

最初に結果から発表してしまおう。

「マスターコマンド」マテリア10個生成完了。P2009_0619_092001.jpg

うーん、10個丁度画面におさまって、なんだか気持ちいいね。

マスターマテリアは3種類あるが、なぜ「マスターコマンド」マテリア
を生成しようと思ったか、その理由を書いてみよう。

一つ目の理由はマスターマテリアを作るのに必要なマテリアの総数が一番少ないから。
「マスターまほう」は21個必要。
「マスターしょうかん」は16個必要。
それに対して「マスターコマンド」は7個だけ。
作るのが楽なのだ。

二つ目の理由、こっちの方がウェイトは大きいかな。
まず、AP稼ぎのためにマジックポットを狩るときのマテリアの装備を説明したい。
基本的にはほとんど「ぜんたいか」マテリア。

他にクラウドが「せんすい」と「れんぞくぎり」
シドが「ぬすむ」
ユフィが「ものまね」

そう、戦っていると次第に「ぬすむ」と「ものまね」が増えていくようになっていたのだ。
だから「マスターコマンド」マテリア増やしちゃえって考えが生まれちゃったのよ。

ちなみに「ぬすむ」はシギィとマスタートンベリからエリクサーを盗むため。
「れんぞくぎり」はマスタートンベリとアーリマンを倒すため。
「ものまね」は上のふたつをものまねするため。

マスタートンベリはエリクサーを盗んだ後に逃げてもいいんだけど、
ラストエリクサーが増えたらそれはそれで楽しいかなぁと思って倒している。
でも今まで100体以上絶対倒しているのに1個しかドロップしてないんだよなぁ。

運のステータスが関係あると思って、パーティ全員の運を255にしても変わらず。
前に「大地のハンマー」というアイテムのドロップを狙ったときに
そのモンスターから別のアイテムを盗んでしまうと絶対にドロップしない、
という文章をある攻略サイトで読んだ。
個人サイトだから絶対的に信じることはできなけど、
マスタートンベリも同様なのかなぁ。
毎回ほとんどエリクサー盗んでるから落とさないって可能性もあるなぁ。

検証しようと思ったけど、どう考えてもサンプル数集めるのに
途方もない時間がかかるのでやめたよ。



今回は一つ思うことがあるので書こうと思う。
ちょっと批判かな。


PSPで俺がやっているFF7はインターナショナル版。
無印版からバランスが調整されている。

基本的に悪くない調整だと思う。
例えば、ゴールドソーサーのシューティングゲーム。
「バグで簡単に5000点超えちゃいますね」

「じゃあバグなくしましょう」

うん、悪くない。
飛行船バグがなくなったおかげで、5000点狙うのはかなり難しくなったけど、
不可能な数字じゃないし攻略して達成感があった。



でもね、悪いなぁと思う調整もあるわけ。
「マジックポットはAPが高い割に簡単に倒せ過ぎますね」

「じゃあ、エリクサー必須にしましょう」

ここまでは悪くない。

でもスタッフはどうやってエリクサーを入手することを想定したのだろか?
エリクサーの効率いい入手法ってあまりないんだよね。
俺は砂漠に侵入できる場所を知ってキマイラである程度効率よく稼いでいるけど(該当記事)、
普通は気づかないやり方だ。

「じゃあ、エリクサー必須にしましょう」

「あ、「Wアイテム」マテリアでアイテム増殖できるから問題ないですね」

もしこんな感じでバグ前提のバランス調整を考えていたのだったら、
最悪だとしかいいようがない。
まじめに正攻法で攻略するほうがバカをみるバランスはうんこだと思う。

俺の理想は
「じゃあ、エリクサー必須にしましょう」

「エリクサーの入手場所を増やすために、ゴールドソーサーで
GPと交換できるようにしましょう」

これだ。
こうすれば最高のバランス調整だったのに。
チョコボレースやバイクゲームをたくさんやるとGPが腐るほど貯まるが、
交換したいアイテムがないのが現状。
レートが高くてもエリクサーが入手できればすばらしかったのになぁ。

古いゲームだがほとんど褒めるところばかりのFF7。
でも、エリクサーについてだけがけっこう前から気になっていたのだ。

あー、愚痴書いてすっきりしちゃった。



【自己満足な課題リスト】
・海チョコボ作成→Sクラスレースで勝つ(達成) (該当記事)
・レベル上げ→全員のレベル99(達成) (該当記事)
・マテリア成長(マスターマテリア入手)(達成)
 →マスターマテリアを3個ずつ(3×3=)9個入手(達成) (該当記事)
 →「マスターコマンド」マテリアを10個入手(達成)
・アイテムを出来る限り手に入れる (達成) (該当記事)
・ルビーウェポン(一人で)撃破 (達成) (該当記事)
・エメラルドウェポン撃破(達成) (該当記事)
・ステータスアップアイテムを集める(達成) (該当記事)
 →全てのステータスがカンストのキャラクターを作る
・全てのマテリアをmaster状態にして所持(達成)
・所持金1億ギル突破(達成) (該当記事)
 →所持金10億ギル突破(達成) (該当記事)
・(エアリスを含む)全員にレベル4リミット技を覚えさせる(達成)
・「せんすい」マテリアのAPをカンストさせる
・ゴールドソーサーのバイクゲームで1万5000点以上とる(達成) (該当記事)
 →ゴールドソーサーのバイクゲームで2万点以上とる(達成) (該当記事)
・ゴールドソーサーのスノボゲームのタイムアタックで「変」をとる
18:15 | トラックバック:0 | コメント:4 | 先頭 | TOP


【FF7】プレイ日記その34【アーカイブス】

『FF7インターナショナル』 ] 2009/06/17(水)

昨日も今日もゴールドソーサーのバイクゲーム漬け。

ゲーム内ゲームにハマるというメタ的構造…とは言わないかな?
俺はいつからゲーセンゲーマーになっちゃったのだろう、
という疑問がわくくらいバイクゲームに連コインだぜ。

目指す山は高く険しい2万点。
3日間の戦いの軌跡をこれから書き記そう。

【1日目】
とにかくやらなきゃ始まらない。
ってことで、前回の記事を書いてからチマチマとプレイしていたんだけど、
ホントに1万5000点出したのかよってくらい全然スコアが伸びない。

1万点くらいが関の山。

きっと、前回の点数はかなりの幸運で引き寄せた1万5000点だったのだろう。

連コインを続けていると、突然調子がすごくいい時があった。
サクサクと敵バイクが切れる。
あれ?あれ?
そう思いながらどんどん増えるスコアを見ていた。
そして出た。
1万7650点。
P2009_0615_170406.jpg


しかしここからが本当の戦いであり、事件も起きたのだった。

1万7650点が出たのでその日は満足して、バトルスクウェアの裏バトルをしていた。
まだ構想段階の計画があり、その準備みたいなもんなんだけどね。
そこで事件は起きた。
最後のプラウド・クラッド戦でまさかのフリーズ。
どのボタンを押しても動かない。
ソフトリセットするしかなかった。
そんなわけで、写真では記録が残ったが、セーブしていなかったので
ハイスコアは1万5700点のまま。


【2日目】
前日の事件のおかげでゲーム内のハイスコアは1万5700点のまま。
それをすこしずつ更新していった。
1万5750点が出て、1万5800点が出た。
この頃には一万1000点くらいが平均になっていた。
しかし、前日の1万7000点台には遠く及ばない。
前日のスコアはビギナーズラックとでも言うか、そうとう運が良かったのだろう。

そして、調子がいいときがきた!
1万7250点を記録。
今日は満足してここで終了。


【3日目】
1万7400点が出て、1万7600点が出た。
この頃は3回に2回は1万4000点程度が出るようになっていた。
確実に腕前は上達していた。
前回の目標だった1万5000点も簡単に出るようになった。
嬉しい進歩だ。

そして1万8800点が出た。
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やっとセーブできずに終わった1日目の幻の記録を超えた。
さらに上達し、3回に2回は1万4000~5000点が出るようになっていた。
そう、普段出る点数+4000点くらいなら調子がよければ出るのだ。


このゲームをクリアするの(調子がいいといえる状態)に
必要な条件は二つあると考える。
条件1:運がいいこと
条件2:プレイヤーがミスをしないこと

条件2は当然で説明するまでもないだろう。

条件1はどういうことか?
このバイクゲームでは黄色いバイクと赤いバイクが出てくる。
黄色いバイクのほうが多く出るようだが、どうもかなりランダムに
出現するように設定されているらしい。
ランダム性にムラがあるというか、立て続けに赤バイクの時もある。
赤いバイクはこちらの攻撃をさけるので、倒しづらい。
赤いバイクが2台同時に出現されると、かなり面倒。
赤2台以上、合計3台で味方の車をかこまれてボコボコにされている状況を
赤バイク祭りと称し、この状況がおきるともう手遅れ、ハイスコアは見込めない。

また、3台同時に出るときもあれば1台づつ少し間をおいて出てくるときもある。

そう、黄色いバイクばかりが間をおいて出てくる状況が多いほど、ハイスコアを狙いやすい。
運が必要だというのは、そういうことを言いたいのだ。


ゲームの面白さは、運の要素とプレイヤースキル(実力)が絶妙に絡み合った先に
見えてくるものだと思っている。
もう1万6000点台が頻繁に出るようになり、条件1と条件2が揃えば
2万点は出る!そう確信した。

すごく運がいいバイクの出現タイミングでも、こちらがミスをすれば一気に減点する。
逆に運が悪いとどんなに頑張ってもいいスコアは出ない。


二つの条件が揃うときがきっと来る。
そう信じてプレイを続けるのみだった。

好機を待つ!

回数を重ねれば重ねるほど、条件1を満たすときは多く訪れ、
条件2の自分のミスも少なくなっていく。
ゲームのランダム性を、根気の回数勝負で凌駕したときが俺の勝ちの時なのだ。


そして俺は壁を越えた。
出た、2万300点!!
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ヌルゲーマー&ヘタレゲーマーでも根気があればある程度のことは出来る。
必要なのは腕前じゃない、ゲームへの愛だ!

このミニゲームは満足いく形で終わることができた。
気づいたことをいくつか書いて終わりにする。

まず、解体真書の攻略記事がとてもためになった、ということ。
解体真書のスタッフの当時のハイスコアは2万350点(残念ながら50点負けてる)らしいが、
2万点を超えたからこそ書ける良質なアドバイスだった。
特に赤いバイクの前方で剣を降り赤バイクの動きを操るテクニックは
とても勉強になった。

そして、このミニゲームはとてもシビアだということを思い知った。
前回も書いたが減点速度が半端ない。
2台以上に囲まれればガリガリ削られるし、味方の車の前方で敵を倒したら
倒した500点がチャラになるほど減る場合もある。
バランスが悪いといえばそうなのだが、制作者はここまでのハイスコアを狙うことは
予想して作っていなかったのだろうと思うから、仕方のないことのなのだろう。


かなり苦労したが、腕前が確実に上達していく良質なミニゲームだった。
12年前のゲームだが、そこらの適当なケイタイアプリよりも、手抜きなDSのゲームよりも
断然に質のよいゲームだった。
だから最後まで楽しくプレイできた。


さて、バイクやったんだから次はスノボゲームだよな、なんて声が聞こえてきそうだ。
うん、その通りだよ!!
まだスノボゲームには手をつけてないから詳細が分からないのだが、
解体真書によるとタイムアタックでタイムによって称号がもらえるらしい。
それならば最高の「変」を目指してみようと思う。



【自己満足な課題リスト】
・海チョコボ作成→Sクラスレースで勝つ(達成)
・レベル上げ→全員のレベル99(達成)
・マテリア成長(マスターマテリア入手)(達成)
 →マスターマテリアを3個ずつ(3×3=)9個入手(達成)
 →「マスターコマンド」マテリアを10個入手
・アイテムを出来る限り手に入れる (達成)
・ルビーウェポン(一人で)撃破 (達成)
・エメラルドウェポン撃破(達成)
・ステータスアップアイテムを集める(達成)
 →全てのステータスが最高のキャラクターを作る
・全てのマテリアをmaster状態にして所持(達成)
・所持金1億ギル突破(達成)
 →所持金10億ギル突破(達成)
・(エアリスを含む)全員にレベル4リミット技を覚えさせる(達成)
・「せんすい」マテリアのAPをカンストさせる
・ゴールドソーサーのバイクゲームで1万5000点以上とる(達成)
 →ゴールドソーサーのバイクゲームで2万点以上とる(達成)
・ゴールドソーサーのスノボゲームのタイムアタックで「変」をとる new!
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